http://www.elshami.com

artificial intelligence
الذكاء الاصطناعي

الاختصار:  AI
العلم الذي يجعل الآلات تقلد تفكير وسلوك البشر، بما يجعل النظام الآلي قادرا على أداء وظائف تقترن غالبا بالمفهومية البشرية والذكاء الإنساني، مثل اتخاذ القرارات نتيجة للتحليل والاستدلال الفعلي والتعلم والتعديل الذاتي. وعموما فالذكاء الاصطناعي يهتم بدراسة استخدام الكمبيوتر لمحاكاة التفكير عند الإنسان. فهو يهتم ببناء برامج للكمبيوترات يمكنها حل المشاكل بطريقة خلاقة، بدلا من تنفيذ البرامج خطوة بخطوة كالبرامج التقليدية.

فإذا أخذنا مثلا لعبة بسيطة كلعبة السيجا tic-tac-toe، نجد أن المبرمج يستطيع أن يكتب إجراءات البرنامج مقدما بحيث يضمن أن الكمبيوتر سيكسب في معظم الوقت. ولكن إذا نظرنا إلى لعبة الشطرنج، نجد أنه لا توجد هناك إجراءات محددة يمكن للمبرمج وضعها مسبقا، ولكن المبرمج يستخدم المنهج الاستكشافي أو الاستنباطي heuristic، وهو أسلوب استكشاف وتقييم الحركات والتعلم والتصحيح الذاتي.

وأحد المناهج الاستكشافية التي يمكن أن يتضمنها برنامج لعبة الشطرنج، هو أن يقوم الكمبيوتر باستكشاف كل الحركات الممكنة النابعة من موقف واحد،  ثم يقيم الحركات الممكنة لكل موقف لتحديد كل الطرق الممكنة. وحيث أن لعبة الشطرنج لعبة معقدة، فإن تنفيذ هذه الطريقة قد يستغرق وقتا لا نهائي لبحث جميع الاحتمالات.

وأفضل استراتيجية عند كتابة البرنامج هي اتباع طرق قصيرة وذلك بالاكتفاء بحساب خمس أو ست حركات مقدما واستبعاد الحركات التي لا داعي لها. أما الباقي فيمكن تقييمه طبقا لمبادئ عامة مبنية على جميع المواقع التي بلوحة الشطرنج.

وفي الواقع فإن أفضل المناهج الاستكشافية في لعبة الشطرنج، هي أن يقوم الكمبيوتر بتعديل استراتيجياته على أساس الخبرة، تماما كالأسلوب الذي يتبعه لاعب الشطرنج. إذ يجب على الكمبيوتر أن يعرف أن خصمه يستخدم منهجا استكشافيا هو الآخر، ثم يقوم بتعديل تحركاته.

وأحد المشاكل الرئيسية في الذكاء الاصطناعي هو كيفية تمثيل المعرفة في الكمبيوتر في شكل يمكن استخدامه وليس فقط يمكن إعادة انتاجه. وهناك من يعرّف الذكاء الاصطناعي على أنه بناء برامج الكمبيوتر التي تستخدم قواعد المعرفة knowledge base. فالكمبيوتر الذي يخبرك برقم استدعاء الكتاب في المكتبة، لا يستخدم أي ذكاء اصطناعي، إنما هو فقط يسترجع المعلومات التي اختزنت فيه. والذكاء الاصطناعي قد يؤدي دوره إذا استخدم الكمبيوتر قاعدة معرفة لتكوين معرفة عامة عن مقتنيات المكتبة أو لإنشاء ببليوجرافيات في موضوعات منتقاة.

ومن أهم المجالات في الذكاء الاصطناعي، الإبصار الكمبيوتري computer vision، والروبوتية robotics. فعلى الرغم من أنه من السهل التقاط صور من كاميرا تلفزيونية وتخزينها في ذاكرة الكمبيوتر، فإنه من الصعب ايجاد طرق لجعل الكمبيوتر يتعرف على الكيانات objects التي  يراها . وبالمثل هناك مشاكل كثيرة تتعلق بجعل الكمبيوتر يحرك الصور بأبعادها الثلاثية وأن يسير، مثلا، ويفتش عن الكيانات objects  ويقفشها، هذا بالمقارنة بالإنسان الذي يفعل تلك الأشياء بطريقة طبيعية.

والمشكلة الأخرى التي لم توجد لها حلول مقبولة، هي معالجة اللغات الطبيعية natural-language processing وجعل الكمبيوتر يفهم الكلام أو على الأقل يفهم المدخلات المكتوبة بلغة طبيعية كاللغة العربية. ففي أواخر الخمسينات، كان من المتوقع أن تبرمج الكمبيوترات لتفهم اللغات الطبيعية. ولكن ثبت أن لغة البشر معقدة أكثر مما كان متوقعا، وبالتالي فقد كان التقدم في هذا الشأن بطيئا للغاية.

أما السؤال الفلسفي الهام فيبقى كما يلي:  هل الآلات تفكر؟ 

The Turing Test: "Can Machines Think?"

اقترح Alan Turing  في الاختبار المعروف باسمه Turing test، أن الكمبيوتر سيفكر إذا وصّلنا به إنسان. وهذا الإنسان يخاطبه بالكتابة إليه من بعيد. وعندما لا يعرف هذا الإنسان هل هو يخاطب كمبيوتر أو شخصا آخر، عندئذ نستطيع أن نقول أن الكمبيوتر يفكر.

والعاملون في مجال الذكاء الإصطناعي يتمسكون بأن الكمبيوترات ليست عقولا اصطناعية، ولكنها عبارة عن أدوات مهمتها مساعدة العقل البشري --  وهذا صحيح مهما تمكن الكمبيوتر من محاكاة السلوك الإنساني.

وتركز معظم أبحاث الذكاء الاصطناعي على تمثيل سلوك الإنسان عند حل المشاكل. ويطبق الذكاء الاصطناعي في التشخيص الطبي، وترجمة اللغات، والروبوتية، والبرمجة، وألعاب الكمبيوتر، والكلام. ومن لغات الذكاء الاصطناعي:  LISP and PROLOG.

See also expert system